I - Qu'est-ce que la cyberdépendance ?
L'arrivée de l'Internet dans les foyers français a ouvert, il y a une dizaine d'années, une nouvelle dimension de l'outil informatique et, avec l'accélération progressive du débit des échanges, un espace de liberté sans limites.
Aujourd'hui, la pratique du jeu électronique via l'informatique s'est considérablement accrue et a fait naître, avec elle, de nouvelles interrogations. Parmi celles-ci, celle des conséquences éventuelles sur la santé des joueurs apparaît, aux yeux de la représentation nationale, comme primordiale.
L'objectif que se sont fixés les députés GROSSKOST et JEANNETEAU est donc d'étudier les mécanismes qui peuvent engendrer une dépendance, à certains types de jeux, affectant la santé des joueurs. Il ne s'agit en aucun cas ici de stigmatiser les joueurs ou le jeu lui-même, mais bien de réfléchir à un certain nombre de critères permettant de jouer en toute connaissance des risques éventuels d'une pratique excessive, et à des mesures permettant d'en limiter les conséquences.
Alertés spécifiquement sur ce thème, les députés ont choisi de focaliser leur étude sur les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMORPG pour massively multiplayer online role-playing game) et de laisser de côté les autres vecteurs ou supports que sont les jeux d'argent en ligne, les consoles de jeux, le téléphone portable qui pourraient, à eux-seuls, justifier des rapports spécifiques.
En réalité, ces jeux MMORPG proposent au joueur d'évoluer dans un univers virtuel persistant. Ils ont comme particularité que l'on y joue en réseau, proposent au joueur de
s'intégrer dans une « guilde », ce qui incite à jouer beaucoup et à jouer souvent. Surtout, ces jeux n'ont pas de fin. Ainsi, l'équation suivante se produit : « plus je joue, plus j'ai de résultats, plus je suis reconnu, plus je suis récompensé ». Or, on sait combien la récompense est une composante essentielle de l'addiction.
Dans ce cadre, la cyberdépendance peut se définir comme une dépendance qui s'instaure chez une personne faisant un usage « distordu » ou altéré du jeu vidéo. Cette personne est dans la recherche constante de connexion au réseau informatique afin de jouer. Elle éprouve une anxiété désorganisatrice si elle ne peut se connecter et sa vie personnelle et sociale s'organise autour de la connexion. Ainsi, à l'image du toxicodépendant, le cyerdépendant manifeste un phénomène de manque (d'après Jean-Charles Nayebi, psycholoque, psychothérapeute). Pour Michael Stora, psycholoque, psychanalyste rencontré en juillet 2008, la cyberdépendance ou cyberaddiction est une forme de pathologie narcissique dont l'origine est liée à des problématiques psychosociales, étant précisé que les troubles du comportement sont un moyen pour le malade de contenir son trouble intérieur.
Si le phénomène d’addiction aux jeux (jeux d’argent, jeux de hasard) est connu depuis longtemps, cette nouvelle forme de dépendance, la cyberdépendance, émerge depuis une petite dizaine d’années. Il est vrai qu'Internet et les jeux vidéos, sur console, sur moniteur ou sur un écran de télévision, chez soi ou en salle, seul, avec des amis, ou en réseau (on-line), sont, d’une manière générale, des outils particulièrement intéressants et innovants pour les loisirs, le travail, l'éducation, la communication...
Pour autant, il est clair que leur utilisation excessive peut être à la fois révélatrice de problèmes pré-existants (troubles familiaux, échec scolaire, conduites à risques...) et néfaste jusqu'à provoquer, dans les cas les plus extrêmes, une désocialisation (rupture avec la famille, l'école, les amis, etc.) au point que l’on puisse légitimement parler de véritable conduite addictive.
De même qu'avec l'utilisation excessive des drogues, on voit apparaître des troubles psychiques avec perte d'intérêt, appauvrissement de la vie affective, relationnelle et intellectuelle et repli sur soi. On peut même voir apparaître des troubles physiques comme un amaigrissement. C'est bien en cela que la représentation nationale estime nécessaire et urgent de se saisir de ce phénomène.
II - L’addiction sans substance : un phénomène naissant mais déjà très préoccupant
Selon l’ensemble des professionnels rencontrés, ce phénomène, certes naissant, est néanmoins en croissance forte en France. L'augmentation du nombre de jeunes concernés qui consultent un spécialiste, mais aussi du nombre de professionnels désireux d’être mieux formés pour répondre à cette demande montre qu'il est devenu un véritable enjeu de société.
Les associations qui luttent contre les différentes formes d'addictologie (tabac, alcool, drogue...) voient aujourd'hui un nouveau public venir vers elles. Ce public est constitué essentiellement de jeunes adolescents et, comme pour les addictions à la drogue, l'âge d'entrée dans la cyberdépendance diminue, du fait, certainement, d'une absence de prévention.
Dans la mesure où la diffusion de l'outil informatique dans tous les foyers est encore incomplète, nous pouvons imaginer que nous sommes encore au début d'un cycle. Il est donc fort probable que le nombre de cyberdépendants augmente fortement dans les années à venir.
Aujourd'hui, l’essentiel des données chiffrées nous provient du Canada, des Etats-Unis, de l’Australie, de la Nouvelle-Zélande et de l’Europe du Nord. Dans ces pays, la prévalence des joueurs problématiques et pathologiques (jeux vidéo uniquement) varie de 1 % à 3 %.
Dans le monde, environ 200 millions de personnes se connectent sur le web, dont environ 12 millions d' « accrocs ». Certains spécialistes estiment que 6 % des usagers d'Internet souffrent d'une façon ou d'une autre de dépendance, chiffre confirmé, en France, par des études malheureusement limitées dans le temps et en nombre.
En France, on compte 20 millions de joueurs, ce qui implique environ 38 % des ménages. L’âge moyen est de 38 ans. On le voit, ces joueurs ne sont donc plus seulement des jeunes hommes mais aussi de plus en plus des femmes et des seniors. Si, comme l'indiquent certains spécialistes, 3 à 4 % sont dépendants, on peut en conséquence évaluer à 600 à 800 000 personnes le nombre de dépendants, à rapprocher des 200 000 personnes dépendantes de drogues et des 400 000 alcoolo-dépendantes.
Cette addiction est donc particulièrement préoccupante, notamment lors de l'adolescence, période importante au cours de laquelle le jeu à outrance ne peut avoir que des effets négatifs. En 2004, 3,5 millions de Français (entre 13 et 25 ans) ont passé plusieurs heures par jour devant leur ordinateur ou en jouant sur des consoles.
Selon le professeur Michael Stora, psychologue et psychanaliste, fondateur de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, 95 % des consultations pour addictions aux jeux en ligne concernent des enfants ou des adolescents.
Néanmoins, la nature, la fréquence et les conséquences sanitaires restent peu étudiées en France et aucune étude d’ampleur nationale n’a, à ce jour, été réalisée. Paradoxalement, ce phénomène est encore peu connu en France alors que d’autres pays ont déjà apportées de premières réponses (Canada, Pays-Bas).
Cependant, une première expertise intitulée "Jeux de hasard et d'argent – Contexte et addictions" vient d’être rendue publique en juillet dernier par l’Institut national de la santé et de la recherche médicale (Inserm) sur les jeux de hasard et les jeux d’argent. C’est la première du genre. Jusqu’à présent la France était un des seuls pays développés à ne pas avoir mis en oeuvre d’enquête sur la prévalence du jeu problématique et pathologique.
Face à une évolution qu'il juge "particulièrement inquiétante" de l'addiction aux jeux d'argent et aux jeux vidéos, l'Inserm évalue, sur la base d'études réalisées à l'étranger, entre 1 et 3% la proportion des joueurs qui "présentent une façon excessive de jouer", pathologique, c'est à dire considérée comme une maladie. A cette occasion, l'INSERM rappelle qu'une enquête française de 2002, donc déjà ancienne, estimait que 80% des enfants de 8 à 14 ans jouent aux jeux vidéos, 26% y consacrant plus de 4 heures par semaine. Cette étude révèle enfin que seulement 10% des joueurs pathologiques font une demande de soins.
A la demande de l'INSERM, une enquête devrait démarrer d'ici la fin 2008 sur un échantillon important de 15.000 à 25.000 personnes.
III - Une prise de conscience récente par les industriels et encore insuffisante par les pouvoirs publics .
Face à ce phénomène, les acteurs de la filière, regroupés au sein de l'ISFE (Interactive Software Federation of Europe), ont pris conscience de la nécessité d’édicter une charte déontologique de la profession. L'ISFE est à l'origine d'une signalétique commune à 25 pays européens, baptisée PEGI (Pan-European Game Information). Le système PEGI fournit des recommandations à propos des jeux vidéo, vendus en boîte, sous forme de pictogrammes d'un centimètre carré placés de la façon suivante :
Ages :
Nature du jeu :
Icône | Contenu |
Grossièreté de langage | |
Discrimination | |
Drogues, Tabac, Alcool | |
Peur | |
Sexe, Nudité | |
Violence | |
Jeux de hasard | |
Le développement des jeux vidéo sur Internet a amené l'ISFE à compléter le système PEGI pour le transformer en PEGI-On line. Le logo PEGI-On line figure sur l'emballage des jeux vendus sur CD et DVD ou directement sur le site du jeu. Il fournit des informations à l'égard des jeux vidéo en ligne et de leur environnement.
Cette classification des jeux est contrôlée par un institut européen autonome spécialisé dans la classification des contenus, le NICAM (Institut néerlandais de classification des médias audiovisuels), qui, pour le compte de l'ISFE, délivre une licence permettant à l'éditeur de faire figurer sur l'emballage de ses logiciels de loisirs une recommandation d'âge et de descripteurs de contenu. Il est utile de préciser ici que chaque éditeur de logiciel qui a rejoint PEGI-On line adhère à une charte « PEGI-On line Safety Code ».
Pour leur part, les pouvoirs publics commencent seulement à s’intéresser à cette question. Le Gouvernement vient de présenter, début juillet, son plan gouvernemental 2008-2011 de lutte contre les drogues et la toxicomanie (MILDT). Pour la première fois, il comporte des mesures visant à mieux appréhender ce phénomène d’addiction aux jeux en ligne notamment par une étude scientifique sur ce phénomène.
Parallèlement à cette étude, effectivement indispensable pour la bonne connaissance du phénomène, il semble urgent de proposer un certain nombre de dispositions destinées à améliorer la prévention et la prise en charge d’un phénomène appelé, sans aucun doute, à se développer.
PROPOSITIONS
1) Prévention, Information, Communication :
- sur les risques liés à la cyberdépendance (avec l'INPES et les industriels) visant notamment à relégitimer les parents dans leur rôle incontournable et principal de prévention dans la consommation de jeux vidéos par leurs enfants (en particulier en période de fortes ventes) ;
- sur le système PEGI-On line.2) Industriels :
3) Gouvernance et pilotage :
4) Accompagnement sanitaire et recherche :
CONCLUSION
Nous sommes entrés dans un monde de l'immédiateté, phénomène qui peut entraver la réflexion, la recul, et génère une surcharge permanente de l'esprit et un changement de nos comportements.
Loin de remettre en cause le jeu vidéo qui représente une très belle opportunité de loisirs intelligent et de développement économique d'une filière fortement créatrice de main d'oeuvre, ce rapport s'attache à encourager la représentation nationale et les pouvoirs publics à agir, afin de garantir et protéger la santé des plus fragiles, à commencer par nos enfants.
LISTE DES PERSONNES RENCONTREES
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